fútbol

Psicocinética en calcio.

Por el Dr. Davide Sganzerla

Psychokinetics o Psychodynamics es la ciencia que estudia las relaciones entre los hechos psíquicos y el espacio; en términos más simples, Psychokinetics estudia lo que pone en contacto un razonamiento (psíquico) y un movimiento (chino). La Psicocinética y sus ejercicios, entonces, van a entrenar la capacidad del atleta para realizar y modificar lo antes posible un comportamiento - movimiento basado en estímulos externos (visuales, sonoros y táctiles) que surgen.

En el fútbol moderno, hay que tener jugadores, no solo dotados física, técnica y tácticamente, sino también "dotados mentalmente", es decir, con una alta "velocidad mental", ya que el jugador, durante la carrera, está sujeto a miles de estímulos de varios Naturaleza a la que debe responder de la manera correcta y lo más rápido posible.

El fútbol es un juego donde no se establece nada, de hecho, su principal característica es la imprevisibilidad. En todo momento surgen nuevas situaciones y circunstancias con las que el jugador debe informar y dar una respuesta inmediata; Solo un momento de vacilación o un poco de descuido para cambiar el resultado del juego. Obviamente no solo tienes que responder, también debes responder correctamente.

Además de la técnica básica, la táctica y el entrenamiento atlético, la "preparación mental" del atleta, que consiste en la memoria, la percepción y la capacidad para concentrarse y analizar la situación, debe desarrollarse de manera sinérgica.

Por lo tanto, los ejercicios psicocinéticos estimulan la capacidad de adquirir y leer situaciones, la capacidad de dirigir la atención a lo que es realmente relevante y la capacidad de anticipar, es decir, la capacidad de encontrar soluciones lo antes posible. Estas habilidades son cualidades reales que un atleta tiene en su ADN, pero que aún pueden mejorar, por lo que deben entrenarse y estimularse simultáneamente con la técnica, las tácticas y el entrenamiento atlético.

Cuando configuras un entrenamiento psicoquinético, debes diseñar ejercicios que recrean situaciones más probables para el juego, pero que obligan al jugador a razonar para responder correctamente. Con el entrenamiento, el jugador adquirirá algo de experiencia que luego se volverá a ejecutar automáticamente durante el juego. Los ejercicios, inicialmente, deberán ser fáciles de resolver y divertidos, para evitar que los jugadores se nieguen a comportarse. Más tarde, una vez que hayas adquirido algo de experiencia, estos ejercicios tendrán que ser cada vez más difíciles.

La sesión psicocinética debe programarse al comienzo del entrenamiento, inmediatamente después del calentamiento, cuando los jugadores no están cansados, para permanecer alerta y concentrado durante todo el ejercicio. Los ejercicios psicocinéticos, asociados con la técnica y las tácticas (psicotécnicos y psico-tácticos), requieren razonamientos y elaboraciones mentales a menudo muy complejos, por lo que deben realizarse no cerca de la carrera, sino al principio de la semana, tal vez asociándolos. calefacción Los ejercicios Psicocinéticos asociados con el entrenamiento atlético (Psico-atlético), por el contrario, requieren razonamiento y menor elaboración mental, para que puedan llevarse a cabo cerca de las competiciones; En particular, aquellos ejercicios capaces de estimular la velocidad y la reactividad motora también se pueden llevar a cabo al finalizar el sábado. Muy importante, en el éxito de cada actividad psicocinética, es la relación que se establece entre el entrenador atlético y los jugadores, con el "profesor". Quien debe intentar dar vida a una mente abierta, marcada por una actitud de confianza hacia el actividades propuestas. El entrenador atlético debe actuar de manera proactiva, atrayendo la atención a detalles precisos y nunca numerosos, no debe dar ni sugerir soluciones, sino que debe esperar a que los propios jugadores elaboren soluciones a los problemas planteados. El entusiasmo del grupo es esencial para la continuación del trabajo, ya que al principio tiene que proponer ejercicios fáciles y divertidos, tal vez en forma de juegos, desafíos y competiciones. Esto representa un punto de partida para un viaje gradual, compuesto de pequeñas adquisiciones diarias y hacia conquistas siempre nuevas, que, además, no prevén puntos de llegada, ya que las capacidades intelectuales del hombre son prácticamente infinitas. Los ejercicios propuestos, entonces, deben volverse cada vez más exigentes, siempre respetando el método de entrenamiento descrito anteriormente.

EJERCICIOS DE PSICOCINÉTICOS CON Y SIN PELOTA.

1) Muévase al cuadrado relativo a dicho número y haga clic en el cono del color llamado.
variantes:

- Mover a la plaza opuesta a dicho número;

- insertar ejercicios dentro de los cuadrados (saltos, saltos, etc.);

-Una pareja que manda entra en el cuadrado de dicho número, la otra va en el opuesto.

2) Muévase horizontalmente en el espacio relativo a dicho número y haga clic en el cono del color llamado.
variantes:

- moverse al espacio opuesto a dicho número;

- Insertar ejercicios dentro de los espacios (saltos, saltos, etc.);

-Una pareja que manda entra en el cuadrado de dicho número, la otra va en el opuesto.

3) Caminos de rapidez con clic en el cono de color llamado o mostrado.
variantes:

- disparo en el cono opuesto al del color llamado;

- Haga clic en el cono opuesto al color que se muestra.

-asociar un número a los conos y hacer clic en el cono relativo a

número llamado

-asociar un número a los conos y hacer clic en el cono opuesto a

número llamado

4) Omita la estaca, haga clic en el cono en relación con el color llamado y vuelva siempre haciendo clic en el otro cono.
variantes:

- retorno sobre la base del número llamado, número de clics iguales rectos, número impar de clics en el otro cono que se cruza con la pareja;

- Haga clic en el color opuesto y los números al revés.

5) En 4, comience saltando el silbato, silbando hacia el cono central y haga clic en el cono del color llamado.
variantes:

- disparo en el cono opuesto al del color llamado;

- 2 clic en el cono del color llamado y 2 clic en el opuesto;

-1 encaje en el cono del color llamado y los otros 3 hacen clic en los otros conos de acuerdo con su posición inicial.

6) Haga clic en los conos en relación con los colores llamados en sucesión y al silbato disparar 10m hacia la derecha o hacia la izquierda.
variación:

- encaje en el cono del color opuesto al que se llama.

-asociar un número a los conos y hacer clic en el cono relativo a

número llamado

-asociar un número a los conos y hacer clic en el cono opuesto a

número llamado

7) Superar un obstáculo con un salto y sentarse en su lugar, silbando en los círculos y cayendo doblado en el suelo, el silbato de 10 m de tiro.
8) En pares en el lado, salte en el círculo, al comienzo dispare en el círculo adelante y "skippare", finalmente haga clic en el cono del color llamado o mostrado.
variantes:

- disparar y tratar de atrapar a la pareja;

- Toma el color que se muestra en el cono.

- encaje en el cono opuesto al color llamado o mostrado.

-asociar un número a los conos y hacer clic en el cono relativo a

número llamado

-asociar un número a los conos y hacer clic en el cono opuesto a

número llamado

9) En pares en frente, salta en el círculo, al comienzo dispara en el círculo por delante y "skippare", finalmente haz clic en el cono del color llamado o mostrado.
variantes:

- encaje en el cono opuesto al color llamado o mostrado;

- uno de los dos decide qué cono disparar y el otro persigue;

- uno de los dos decide en qué disparo de cono y el otro hace clic en el cono opuesto;

-asociar un número a los conos y hacer clic en el cono relativo a

número llamado

-asociar un número a los conos y hacer clic en el cono opuesto a

número llamado

10) En pares, salte en el círculo, haga clic en el cono del color llamado o mostrado, girando alrededor del polo y sin chocar con el compañero.
variantes:

- Haga clic en el cono del color opuesto al llamado;

- uno de los dos clics en el cono del color llamado, el otro en el cono opuesto;

-asociar un número a los conos y hacer clic en el cono relativo a

número llamado

- Asocie un número a los conos y haga clic en el cono opuesto al número llamado.

11) En pares de lados, salta en el círculo, para silbar para disparar hacia adelante y al llamado del color para alcanzar el cono correspondiente en su lado.
variantes:

- Haga clic en el cono del color llamado pero en el lado opuesto;

- Haga clic en el cono de color que se muestra en su lado;

- haga clic en el cono del color mostrado pero en el lado opuesto;

- Los pares se colocan uno frente al otro.

-asociar un número a los conos y hacer clic en el cono relativo a

número llamado

- Asocie un número a los conos y haga clic en el cono opuesto al número llamado.

12) Alrededor de usted o la estaca y la llamada de color, haga clic en el cono relativo.
variantes:

- Haga clic en el cono del color opuesto al llamado;

-asociar un número a los conos y hacer clic en el cono relativo a

número llamado

-asociar un número a los conos y hacer clic en el cono opuesto a

número llamado

13) En pares, posicionados frontalmente, A ordena y decide disparar hacia la derecha o hacia la izquierda, B lo sigue intentando tocarlo.
variación:

-B encaja en el lado opuesto de A.

14) En pares, en un cuadrado de 5 mx 5 m, juegue guardia y ladrón.
15) En pares dentro de un rombo, haga clic en el vértice en relación con el número llamado o mostrado.
variantes:

- Más atletas dentro del estruendo.

- ir al vértice opuesto al número llamado o mostrado;

- Haga clic en el vértice en relación con el número llamado o mostrado, B

encaje en el vértice opuesto.

- el entrenador llama a los 4 números en secuencia y los atletas deben moverse en los vértices rápidamente respetando el orden de los números llamados

16) Dispare 5m hacia 2 polos de diferentes colores, gire alrededor del polo del color llamado o mostrado en el sentido de las agujas del reloj y dispare otros 5m hacia adelante.
variantes:

- Dar la vuelta a la estaca del color llamado o mostrado en

a la izquierda

- gire alrededor del polo opuesto al color llamado o mostrado en el sentido de las agujas del reloj;

- gire alrededor del polo opuesto al color llamado o mostrado en sentido antihorario;

-incluye una "S" entre las publicaciones que comienzan desde el exterior de la estaca relacionadas con el color llamado o mostrado;

-incluye una "S" entre las publicaciones comenzando desde el exterior de la publicación opuesta al color llamado o mostrado;

-incluye un "8" entre las publicaciones a partir de la estaca del color llamado o mostrado; - agregue un "8" entre las publicaciones a partir de la publicación opuesta del color llamado o mostrado.

17) Grupos de 3, A decide dónde disparar, B y C persiguen.
- B decide dónde disparar y los demás hacen clic en el lado opuesto;

-chi llega el último a 10 pliegues en los brazos.

18) Toque el polo del color llamado o mostrado y con el silbato, dispare 10 m girando alrededor del polo del último color llamado o mostrado.
variantes:

- Igual pero tocando la estaca con los pies; - ir alrededor del post opuesto del último color llamado o mostrado;

- rodear el polo en relación con el primer color llamado o mostrado;

- Rodeando el polo opuesto al primer color llamado o mostrado.

19) Reciba el balón, gírelo lo más rápido posible y páselo correctamente hacia el cono en relación con el color llamado o mostrado.
variantes:

-asociar un número a los conos y pasar la pelota de acuerdo con el número llamado o mostrado;

- pase el balón hacia el cono en relación con el único color o número que no se ha llamado o mostrado.

20) Reciba el balón, gírelo en el menor tiempo posible y tire de él hacia el poste de la meta en el color llamado o mostrado.
variantes:

- dibujar la bola hacia el polo opuesto al color llamado o mostrado;

-asociar un número al polo y jalar la bola de acuerdo con el número llamado o mostrado,

- como arriba pero en el polo opuesto al número llamado o mostrado.

21) En grupos de 3, cada atleta se distingue por una cantidad de cinesini diferentes colocados frente a ellos a una distancia de 10 m, en la llamada del número que pertenece a esa fila hace clic derecho sobre el chino, los otros dos se sacuden hacia el Otros chinos se cruzan.
variantes:

- Muestra el número en lugar de llamarlo;

- Usa colores en lugar de números.

22) Tres grupos de diferentes colores corren dentro de un campo delimitado y pasan la pelota con sus manos de acuerdo con una secuencia establecida.
variantes:

Pasa la pelota con tus pies;

-cambiar la secuencia de pasos insertando triangulaciones o movimientos tácticos (amarillo-verde-amarillo-rojo)

23) Posesión de balón a 3 equipos de diferentes colores, el equipo del color llamado por el entrenador debe robar el balón a los otros 2.
24) Partido entre 2 equipos con 4 puertas de 4 colores diferentes, debes marcar en la puerta del color llamado por el entrenador.
25) Un jugador debe decir los colores que sus compañeros de equipo colocados a unos pocos pies de distancia, lo muestran mientras está goteo.
variantes:

- Mientras el jugador pasa la pelota con un compañero de equipo;

- Mientras el jugador golpea la bola de la cabeza;

- Mientras el jugador concluye en la red.

26) El equipo alineado con cierta forma (por ejemplo, 4-4-2) toma posesión del balón con 1-2 toques, siempre pasando el balón a un jugador del otro color.
variantes:

- pasar la pelota primero a un jugador de su color y luego a un jugador del otro color;

- a la señal del entrenador, todo el equipo organiza un reinicio ofensivo siempre respetando la restricción relacionada con el color que pasa.

27) Dos jugadores con chaquetas de diferentes colores pasan la pelota, el entrenador llama al color del jugador que debe atacar la puerta para anotar, el otro debe defenderse en la situación de 1vs1.
variantes:

- el entrenador llama al color que debe defender;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

28) Dos jugadores girados desde atrás se colocan entre 2 bolas colocadas 1 a su derecha y 1 a su izquierda, a la llamada del entrenador (o derecha o izquierda), los dos jugadores corren hacia la bola llamada y hacen un 1vs1 con una conclusión puerta.
variantes:

- asociar los globos con un color;

- asociar los globos con un número;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

Estos son solo algunos ejemplos de ejercicios psicocinéticos con y sin balón, que se pueden inventar de cualquier tipo; Sólo un poco de imaginación e inventiva se pueden crear o modificar muchos.

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Referencias

  • M. CECCOMORI - "Entrenamiento y organización de situaciones de balón ofensivo y defensivo inactivo".
  • A. IERVOLINO - "La importancia de la rapidez mental. Aspectos, sesiones de planificación y psicocinética ".